OblivionModL10NWiki
[
トップ
] [
編集
|
差分
|
バックアップ
(
+
) |
添付
|
リロード
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
(
+
) |
ヘルプ
|
ログイン
]
L10N/Kingdom_of_Almar/readme
の編集
Note/L10N/Kingdom_of_Almar/readme
?
Top
/
L10N
/
Kingdom_of_Almar
/
readme
**作者について [#m2b33cb1] -作者名:giskard -サイト:http://www.respawn.co.uk(訳注:現存しません) -フォーラムのスレッド:http://www.mechstorm.net/forums/index.php?showtopic=3797(訳注:現存しません) -免責事項:今回のリリースに関しては「ゲーム性が崩壊しても作者に泣きつかないで下さい」 -サポート&ダウンロード:http://www.respawn.co.uk/respawnportal/Kingdom%20of%20Almar.html(訳注:現存しません) -このmodに関する一般的な質問に関するフォーラム:http://www.mechstorm.net/forums/index.php?s=50379b65f657d580e153160ac6961c15&showforum=71(訳注:現存しません)
*Kingdom of Almar V1.4 [#yd61d4a7] **対象 [#sc59d7f7] -The Elder Scrolls IV: Oblivion. **対象バージョン [#a6104fe4] -OBLIVION PATCH v1.2 -Shivering Isles **作者について [#m2b33cb1] -作者名:giskard -サイト:http://www.respawn.co.uk(訳注:現存しません) -フォーラムのスレッド:http://www.mechstorm.net/forums/index.php?showtopic=3797(訳注:現存しません) -免責事項:今回のリリースに関しては「ゲーム性が崩壊しても作者に泣きつかないで下さい」 -サポート&ダウンロード:http://www.respawn.co.uk/respawnportal/Kingdom%20of%20Almar.html(訳注:現存しません) -このmodに関する一般的な質問に関するフォーラム:http://www.mechstorm.net/forums/index.php?s=50379b65f657d580e153160ac6961c15&showforum=71(訳注:現存しません) **Almar概略 [#uc607019] AlmarはTamrielの地下に存在するwoodelfたちの王国で、首都のTirielでは古くから誰にも知られる事なくDruid文化を継承してきました。Tirielの街には複雑に入り組んだトンネルが走っており、これらを利用すれば地上に上がる事なくTamriel中を移動する事が可能です。地図上に点在する基地や野営地で休憩したり、移動前に重要拠点(key point)で補給を済ませる事も可能になります。 **既知の問題 [#o971976a] 私もATIからNvidiaに乗り換えましたが、Nvidiaのドライバは本当に駄目でライティングもまるでなっていません。ですから幾つかのエリアについてはNvidiaのグラフィックカードで表現される水準以上に暗く見えるかも知れません。それ以外のエリア(例えばthe Hall of Giantsなど)が暗いのはわざとです。(豆知識:このhallではsneakで進みましょう) **インストール [#haf96736] zipファイルを「oblivion」フォルダに展開して下さい(「Oblivion/Data」フォルダではありません)。アップデートの際は全て上書きに「はい」で大丈夫です。 **Almarの歴史 [#k40127cd] >Daedric PrinceたちがTirielを支配していた頃、幸運にも彼らの目から逃れる場所に住んでいた者たちは、身を隠しひっそりと暮らしていました。そうした中でwoodelfたちは本能的に森林地帯へと身を寄せていました。こんにちgreat forestと呼ばれている地域もその内の一つです。当時この森は、中心に立つ1本の巨大な樹だけから成っていましたが、後にこれが枯れると、woodelfはこの樹の中で暮らすようになりました。そうして、外界の目に触れることなく何千年という月日が流れました。 #br やがて彼らは朽木の根を掘り進め、居住空間を拡大し、ついには「根の街」Tirielが造られました。のちにKingdom of Almarの首都となる街です。しかし、都市の造営は地下に生息する生き物や怪物との戦いでもありました。そのため巨大な根の外側に造ったトンネル沿いには要塞が建てられ、巡視兵が派遣されるようになりました。まだ出来て日の浅い街を守るためでした。 #br それからwoodelfたちはDruid文化を発展させ、敵対者から自然を保護するようになりました。彼らは森林内での隠行の術を極め、当時のwoodelfの信仰を反映したDruid文化を発展させました。その後、彼らは地下の怪物から都市を防衛する為、また自らの身を守る為に、より地下深くへと都市を掘り進めました。その一方で、地上の世界はimperialたちが支配するようになりました。彼らは多くのdruid文化を破壊し血の雨を降らせました。Almarは最後まで生き残ったCeltic Druidのrealmの一つなのです。 #br TirielのDruidたちは地上で暮らす人々ほど頻繁には魔法を使いません。彼らは魔法よりも、地下世界の豊富な植物・鉱物からポーションを精製して使用するのを好みます。Druid Master Potionの作り手の技術は、地上世界における錬金術の達人を遥かに凌駕しています。Druidたちは錬金器具を洗練・改善(一般的な作業台なども)した為、非常に強力なポーションの精製が可能となりました。これらのポーションはDruid storeやMaster Druidたちから購入出来ます。 #br 傍から見るとDruidのポーションは魔法と混同されがちですが、魔法とDruidポーション、お互い標準的なレベルのもの同士で比較しても、Druidポーションの方が遥かに強力です。しかしDruidたちにとっては外部に彼らのポーションの力を知られぬよう、むしろ過小評価された方が好ましいようです。そういった事情もあってdruidポーションはDruidの店やギルド以外では滅多に見かけず、入手出来る個数も限られています。 #br DruidたちにはDark Druidという敵が存在します。彼らは邪悪なDruidで、自然破壊と工業発展を目的としています。彼らは豊富な天然資源が活用出来るのに過大に保護するのは馬鹿げているのではないかと疑問に思っています。この争いも、初めは小さな2つのDruidグループ間でのものに過ぎませんでしたが、数世紀を経て戦争の域にまで達しました。戦いはTamriel中に伸ばされた地下道で行なわれましたが、やがてDark Druidたちは一掃されました。それからと言うもの、この議論は生活様式の違いとして互いのグループに定着するようになりました。Druidたちは信仰の為に自然を保護し、Dark Druidたちは狂信的にこれを破壊しようとするのです。 #br 今日ではDark Druidの存在はTirielの子供たちに聞かせる寝物語でしかありませんが、ごく僅かな者だけはDark Druidの実在を信じています。Druids Guildは彼らの現存を承知しており、日々、Tiriel外の洞窟で隠密裏に戦いを繰り広げています。Tiriel市民のほとんどは要塞の目的を街からの怪物の排除であると信じていますが、ただそれだけの用途にしては大げさ過ぎる防衛力である事は明白です。 #br Druids Guildは守るべき人々に知らせていませんが、戦いは劣勢です。そう遠くない未来、Dark Druidsに加担する悪の軍勢がTirielに反撃を加える事でしょう。援軍もなくその日を迎える事になれば、TirielはTamrielの数多く点在する古代遺跡同様、永遠に滅ぶ事になるでしょう。 **Version 1 の要素 [#d63c6ff1] -新たにTirielという地下都市を追加(古木の根に造られた街です) -多くの商店を追加 -多くの家屋を追加 -Woodelf Guardを追加(逮捕権持ちです) -宮殿を追加 -Druid Guildを追加 -druid alchemy器具を追加 -強力なDruid Altarを追加 -強力なDruid Potionsを追加 -Tamriel中に張り巡らされたトンネルシステムを追加 -トンネルシステムのkey point(要衝)に拠点を追加 -トンネルシステム内にキャンプを追加 -カスタムベッド付きパブを追加. -トンネルネットワークのKvatch Aftermathへの対応(Kvatch Aftermathをインストールしていれば) **更新履歴 [#v33ebdc6] ***1.1のアップデート [#q4de2b79] -MQ5で発生するバグを回避するため、imperial cityに通じるトンネルを削除 -TirielにSacred Garden Area(聖域)を追加 -TirielにWorkshop Area(工房)を追加 -Hall of Giants Levelを追加 -Gorfladan levelを追加 -Sacred Garden Area(1.1の新要素)を利用するためのQuestを追加 -Armorer skill(修理スキル)に連動した新要素をWrokshopに追加 -バックグラウンドストーリーを少しだけ拡充 ***1.2のアップデート [#m3faa101] -hall of giantsのpath gridを作り直し -hall of giantsのモンスターのサイズを小さめに -hall of giantsのモンスターを増加 -いくつかのクエストで時間経過に関連した問題を修正 ***1.4のアップデート [#h4d94c1a] -"Dryuds have rebuilt the temple quest"のメッセージが早過ぎる段階で出てくる問題を修正。 **これからの予定 [#w15187cc] 大小様々なクエストを多く追加したいと思っています。店の主人から依頼されるアイテム収集の仕事から、"地下に潜む不穏な影"といったタイプのクエストに至るまで、構想は色々です。繰り返し受けられるようなdark druids討伐関連クエストも予定しています。 Kvatch aftermathはこのmodと連動しますが、無くても動作はします。一緒に使えば、Kvatch guardとDruid guardがお互いのエリアを結ぶトンネルでばったり鉢合わせするような光景が見られるかも知れません。なお、一方のmodのアップデートは他方のmodのアップデートを意味します。Almarのバージョン1をリリースする時にはこれを内部でサポートする為、Kvatch aftermathの3.6を早々にリリースする事となりましたので。 楽しんで下さい Giskard
テキスト整形のルールを表示する
▲
■
▼