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Adrenaline-Fueled Combat v2 Edit

投稿日2009-05-04 (月) 20:02:14
投稿者nek-12
カテゴリ翻訳相談
Mod名Adrenaline-Fueled Combat v2

メッセージ Edit

Adrenaline-Fueled Combat v2に関する翻訳相談所です。

コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 技名は思いついた候補をどんどん並べてけば良いのかな、最終的に選考どうするかわからないけど。 -- anonymous 2009-05-07 (木) 23:46:34
    • ありがとうございます。はい、どんどん並べてもらえばOKですよ。最終的な選考は、ここで相談して決めたいと思ってます(本スレでアンケートするのは憚られるので) -- nek-12 2009-05-08 (金) 00:01:55
  • あれからまた、技名接頭辞の文字化け対策をどうしたものかと考え、翻訳そっちのけでaaaaMoveInitialiseScriptを眺めてました。
    技名の処理について分かった事を大雑把にまとめますと、
    ☆技名=教本のアイテム名である。各アイテム名はゲーム開始後にOBSEのSetnameEX機能を用いて一巡でリネーム処理される。
    ☆教本のアイテム名は、『item.setnameEX "%a%n" character item』という処理で決定される。『%a:character(後述)の数値(10進数)に対応するASCII文字』と『%n:元の名前』の組み合わせである。
    ☆character(接頭辞に当たるshort変数)の初期値は、通常技:149 弓技:159 リアクション:169 とされる。
    ☆characterの初期値には各アイテムのアイコンに応じた加算がなされる(OBSEのcompareiconpath機能を利用)。アイコン名が『MoveBladeIcon(剣のアイコン)』だった場合は+3、『MoveShieldIcon(盾のアイコン)』だった場合は+9 といった次第。

    例として『M: Maiming Strike』の文字化け過程を追ってみますと、
    ☆characterの値:『通常技』かつ『MoveBladeIcon』なので、149 + 3 = 『152』
    ☆itemの元の名前:『M: Maiming Strike』 となる事から
    『(152に対応するASCII文字)M: Maiming Strike』という表示がなされるはずですが、実際には上の参考SS1の通り『弄: Maiming Strike』となってしまいます。元の名前に含まれた『M』が消えてしまうわけです。

    ちなみに
    1.『弄』のSJISコードは『984D(16進数表記)』であり、2進数表記だと1001100001001101。
    2.『M』のASCIIコードは77(10進数)であり、2進数表記すると01001101。
    3.152(10進数)の2進数表記は10011000。
    であり、これらを組み合わせて考えるに、3を前半1byte、2を後半1byteとして割り当てると1に合致する事が確認できます。
    つまり、本来ならば(10011000)(01001101)という1byte文字2つで表示されるはずのものが、(1001100001001101)という2byte文字1つで表示されてしまうのが、文字化けの根本原因という事になります。%aによる指定が後段の『M』の部分まで及んでしまっているんですね。もちろん日本語化Patchおよび日本語Modを全て外した状態で試してみると『M』はきちんと表示されました。

    思うに、文字化け対策に対して取り得る考え方としては、
    A.『本来あるべき表示』を可能な限り再現するべき
    B.『本来あるべき表示』にはこだわらないが、その表示が果たす機能は代替的な手段によって満たすべき
    C.『本来あるべき表示』にはこだわらない。重要性が高くないのであれば機能にもこだわらない
    D.対策は不要
    以上AからDの選択肢が有り得ると思うのですが、B・CはともかくAを実現するためのハードルはどうも高そうな印象です。個人的にはBが一番現実的かなあとも思い始めてます。というのも、技名=アイテム名ですので、Scriptによる変則的なリネーム処理が無くとも、Names-Booksの該当部分に『-hoge-M: Maiming Strike』という形で手を加えてやれば、技の種類を区別して整理するという目的だけならば果たせるからです。まあ、SetnameEX周りのScriptは削除・改変しなければなりませんので、イレギュラーに違いは無いんですが…。
    以上、長くなってしまいましたが、どなたかご意見・ご指摘等ありましたら是非よろしくお願いします。 -- nek-12 2009-05-09 (土) 21:54:13
    • 各国の8ビット文字の8ビット領域は様々有るので作者さんの環境でどう表示されるかは彼の環境を知らねば分かりません(参考:WikiPedia.ja:ISO/IEC 8859)。7ビット文字の範囲はほぼ共通しているのですが(いわゆるASCII文字)。
      二つの文字が一つの文字と解釈されてしまうのは日本語パッチが原因ですが、これは日本語パッチでは対処できない問題でしょう。『複数の文字コードが混在したデータ』を処理する事はとても厄介な事ですし、そこまで対応する意味が有りません。寧ろ人間の目で見てもどうすべきか判断できないものをプログラムにやらせるなんて、無利です。…ぶっちゃけた話、なぜそのようなScriptコードにしているのか理解できなかったりします(勿論悪意を持って言っているのでは有りません)。『MoveBladeIcon』なら例えば『MBI』みたいな接頭語をつけるだけでいいジャンと思うのですが。プログラムのコードは言語の壁が無いものなのですが(英語が分からなくてもアメリカ人プログラマに書いてもらったコードは日本人プログラマでも読める、というようなこと)、このコードは余りに意図が読めないのです。どういう意図なのだろう。Scriptのサイズ制限を回避する為に技巧に走りすぎた結果なのでしょうか*1
      このWikiの活動は人的資源の不足を踏まえると、完璧な対応よりも『まずプレイに問題が無い』ことを優先するだけで十分だと思います。故に、結論はnek-12さんと同じく、それでプレイに問題が起こらないのであれば文字化け上等のDで良いと思います。 -- Irrlicht 2009-05-12 (火) 04:53:48
    • お?管理復帰ですか?>Irrlichtさん 違ってたらごめんなさいです。文字化け対策の件、確かにおっしゃる通りですね。それに、配布前提で考えれば下手にプログラム改変しない方が賢明のような気もし始めています。スーパーscripterさんが降臨でもされない限りはとりあえず放置の方向としておきましょうか。。。 -- nek-12 2009-05-12 (火) 20:25:21
    • 回線は光満喫中なのですが、現実世界のほうの変化でちょっと管理は手抜き中です。
      Scriptは普通に読めるのですが、ObとかのScript見直しはやりたくないのですね*2。 -- Irrlicht 2009-05-12 (火) 22:38:26
    • まあこれも趣味の範疇ですから、現実最優先でゆっくり戻って来てくださいなー。こちらももうすぐ一通りの訳が終わりますので、そろそろ技名の確定とゲームを立ち上げつつのDialogue修正に入る事にします。今週末くらいにはベータ版出せそうかな? -- nek-12 2009-05-12 (火) 22:50:42
    • Win7RCがMSからダウンロードできるので英語版を入れて試してみました。http://modl10n.oblivion.z49.org/?plugin=attach&pcmd=open&file=ScreenShot0.jpg&refer=Forum%2F31 これを見る限りだと表示自体はされないみたいですね。未定義文字の使用はおそらくインベントリ欄のソートのための苦肉の策なのではと推測します。なので個人的にはCまで出来れば十分であると思います。 -- elgab 2009-05-14 (木) 15:12:30
      • m9(・∀・)ソレダ!! 英語環境で普通にOblivionをプレイする分には該当コードにフォントの割当が無いみたいなので、接頭辞は問題にならないって事のようですね。検証お疲れ様でした。感謝です。 -- nek-12 2009-05-14 (木) 21:31:38
      • 検証乙です。成る程、ソート目的と言うのも有りますね。若しそうなら、瑣末な事にでも無駄に労力を投入するその懲りようは嫌いじゃないですねー。大抵は労力の無駄になるんですが(笑)。この場合、識別用接頭語を長めにつければ低コストにそれなりのソート適性を持たせられると思うんですのし(HODの書籍群のようにAFCv2:でもアイテムの冒頭につければよい)。ただアイテム名が長くなるのでインベントリがごちゃごちゃになりそうですが。 -- Irrlicht 2009-05-16 (土) 08:23:35
      • VirtualPC等の仮想PCでObが動けばそういう検証も楽なのですけどねぇ。DirectXのハードウェアアクセラレーションのエミュレーションに未対応なのでCSですら起動すらしてくれないのです。VPCなら無料で利用できるIE検証用WinXPイメージがMSから配布されていたりするのになぁ。VMWareならBeta対応済みらしいですが、使いにくくて使ってないんですよね -- Irrlicht 2009-05-16 (土) 08:28:39
  • 技名募集の件ですが、Patchリリース間近なので5/15(金)迄で一旦打ち切りたいと思います。これまで協力頂いた2ちゃんねる有志の方々、ありがとうございます。 -- nek-12 2009-05-13 (水) 06:36:29
  • 技名を整理してみました。無理に日本語表記するとかえって不自然になりそうな部分はカタカナ表記に、他は技の効果がより分かりやすいものをなるべく選んで採用したつもりです。『ここはこうしたい!』というのがあればこちらにご意見ください。本日一杯まで待って、特に意見がないようであればBooksへ反映し、Patch作成します。あと今回のPatchは文字化けについて特に措置を講じません。自己責任で試す分にはここのログを見ればある程度分かると思うので、一応Readmeにはその旨書いておこうとは思っています。 -- nek-12 2009-05-16 (土) 04:23:59
    • 以下、文字化け対策に関するチラシ裏です。Scriptの大枠は変更しないまま、いかなる場合でもcharacterの値が「0」となるようにし(改変Script例)fileaaaaMoveInitialiseScript(改変).zip、Names-Booksで、各技本の頭に適当な文字を追加すると、こんな感じになります。(この場合は短剣符を頭に設定)。頭の文字を工夫すれば、技を系統ごとに更に分類する事も可能でしょう。ま、あまり推奨できる方法ではありませんけれどもね。それと、添付ファイル増やし過ぎてごめんなさい>Irrlichtさん -- nek-12 2009-05-16 (土) 05:23:32
      • npでございます。全然かまへんですよん。 -- Irrlicht 2009-05-16 (土) 08:32:29
      • 文字化け対策チラ裏:英語環境なら該当コードにフォントの割当が無い→接頭無問題。 をヒントにASCII非印字制御文字ならいけんじゃね?っと思いScriptを改変してみました。
        (改変Script例)fileaaaaMoveInitialiseScript(改変例ASCII非印字制御文字).zip
        この改変方法だと技本の名前を変えなくても系統ごとに分類されるようになります。こんな感じに SS1SS2SS3 -- juusimatsu 2009-05-17 (日) 15:39:49
  • ファイル置場にPatchを置かせてもらいました。不具合報告等はForum28にてお願いします。 -- nek-12 2009-05-16 (土) 23:56:15
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*1 技巧に走る余りコードが読みにくくなるプログラムを連想しました
*2 Perlとかなら書いてすぐ実行できるし、デバッグも容易で仕様もきっちり決まっているのに対し、Obのは仕様も厳密じゃないので試行錯誤が必要でデバッグするにもゲームを起動とか必要で手を出すのが億劫だったり

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Last-modified: 2009-05-17 (日) 14:58:40